miércoles, 8 de abril de 2020

ACTIVIDADES GRADO NOVENO-TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA


INSTITUCIÓN EDUCATIVA “ANA DE CASTRILLÓN”

Medellín-Antioquia

Área de Educación Artística y Cultural

Docente Jorge Enrique Patiño Henao

ACTIVIDADES VIRTUALES/EMERGENCIA CORONAVIRUS  /  2 0 2 1

 

 

G R A D O     N O V E N O

TALLER y/o ACTIVIDAD #

 0  1

Fecha de envío Taller y/o Actividad al (a) estudiante:

 Enero 25 de 2021

Fecha de entrega Taller y/o Actividad

 Marzo 05 de 2021

Correo de Grado:

tecnología9anadecastrillon@gmail.com

T E M A

TALLER  INTRODUCTORIO

O B J E T I V O

 Realizar una investigación de apoyo para las actividades del año en curso.

A C T I V I D A D

(Hojas tamaño carta)

Word-Portada y desarrollo del tema-Como ejemplos insertar imágenes

Motores de Búsqueda

 Opcional

Observaciones

A tu correo personal te envío el taller de apoyo 

 




INSTITUCIÓN EDUCATIVA “ANA DE CASTRILLÓN”
Medellín-Antioquia
Área de Tecnología e Informática
Docente Jorge Enrique Patiño Henao
ACTIVIDADES VIRTUALES/EMERGENCIA CORONAVIRUS  /  2 0 2 1

G R A D O    N O V E N O
_________________________________________________

TALLER y/o ACTIVIDAD # 0 1 A

Fecha de envío Taller y/o Actividad al (a) estudiante: 
Fecha de envío Taller y/o Actividad al Correo de Grado:  

Correo de Grado:     tecnologia9anadecastrillon@gmail.com

Tema: LA TECNOLOGIA SE MATERIALIZA EN PRODUCTOS.

Objetivo: Conocer la importancia que tienen todos los objetos que nos rodean.


Actividad: (Grados Octavo a Undécimo). Te invito a ver la Película “LA INVENCION DE HUGO CABRET”. Más adelante podemos hacer un Conversatorio acerca de la invención de los humanoides, idea remota que trae consigo muchos cambios para el mundo moderno.  Más adelante te envío el taller de la película.

Motores de búsqueda:

Enlace:    https://www.facebook.com   Videos

https://enciclopediaeconomica.com/bienes-y-servicios/
________________________________________

La tecnología es el uso apropiado de los conocimientos del hombre para la elaboración de bienes y servicios. La expresión más directa de la tecnología  la encontramos en la multitud de productos artificiales (bienes) creados por el hombre y que le acompañan en la vida cotidiana, (servicios).
Los objetos más simples como la ropa, el calzado, las joyas, entre otros, han sido creados para satisfacer diversas necesidades relacionadas con nuestro cuerpo, su protección, cuidado y adorno, Otros muchos objetos nos facilitan la realización de diversas actividades, como cocinar, descansar, estudiar o practicar deporte.
Las máquinas más complejas como los medios de transporte nos facilitan el desplazamiento de un lugar a otro. Utilizamos aparatos que permiten enviar o recibir noticias e informaciones, como el teléfono y/o celular, la radio, la televisión, entre otros. Otras máquinas son capaces de realizar trabajos más duros: excavadora, grúas, entre otros.
Las construcciones más espectaculares como las viviendas, junto con otras obras de ingeniería (carreteras, puentes, embalses, entre otros),  ponen de manifiesto la capacidad que hemos alcanzado como constructores.
Los productos no han sido siempre como los conocemos. Cada época y cada sociedad  han desarrollado sus productos característicos dependiendo de los conocimientos y recursos disponibles.
___________________________________


ACTIVIDAD # 02  -  2021



GRADO

9

ÁREA, ASIGNATURA O PROYECTO-ACTIVIDAD 02

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

EDUCADORES(AS)

JORGE ENRIQUE PATIÑO HENAO-Año 2 0 2 1

PERIODO

01

Fecha de Asignación

Marzo 05-21

Fecha de Entrega

Abr. 23-21

CONDICIÓN

Físico

Correo

X

WhatsApp

 

Sustentación

X

EJE TEMÁTICO

1.       Naturaleza y evolución de la tecnología.

2.       Apropiación y uso de la tecnología.

3.       Solución de problemas con tecnología.

4.       Tecnología y sociedad.

 

METODOLOGÍA

1.       Taller 02.

2.       Investigación.

3.       Sustentación.

 

INDICADOR (ES)

DE DESEMPEÑO

1. Analiza, sustenta y aplica de manera básica cuál es el uso correcto de los artefactos o productos tecnológicos como sistemas para detectar el impacto social y ocasionalmente  emplea la tecnología y los recursos digitales.

2. Analiza, resuelve y aplica de manera básica los pasos para realizar maquetas volumétricas y ocasionalmente interpreta algunos planos constructivos.

 

Nombre del estudiante

Llenar al momento de entregar la actividad.

GRUPO

01-02

Dirección Electrónica

Individual.

 

GUÍA DE APRENDIZAJE - TALLERES O ACTIVIDAD (ES)

Fundamentación Teórica o conceptualización

La tecnología, sus avances e innovaciones, el dibujo técnico y la interpretación de dibujos para generar procesos transformadores en una sociedad cambiante y exigente.

 

 

Preguntas o actividades a desarrollar

-Investiga el significado de cada uno de los siguientes términos.

-A tu correo personal te envío el documento de apoyo o al Blogger tecnologiaanadecastrillon.blogspot.com

 

OBSERVACIONES

Programa Office Word-Tamaño Carta-Portada-Objetivo General-Desarrollo de la actividad-Conclusiones (3)-Bibliografía-Insertar imagen por cada término del Glosario Técnico.

Tu correo de grado: tecnología9anadecastrillon@gmail.com

 

BIBLIOGRAFÍA O CIBERGRAFÍA

A libre elección.

 

 




ACTIVIDAD: Hallar el significado de las siguientes palabras y realizar en Word Office un borrador del mismo.  Nota: Es el significado tecnológico de cada palabra… Si carece de computadora e internet, realizarlo en hojas tamaño carta para entregar posteriormente.


Ejemplo de presentación Glosario Técnico
(Word Office-Insertar tabla)

No.
TERMINO
DEFICICIÓN
IMAGEN
01
TECNOLOGÍA
Es el uso apropiado del conocimiento del hombre para la elaboración de bienes y servicios.

02
INFORMÁTICA
Es la sistematización técnica de la información.







03
Así
Sucesivamente…





1.     ACABADOS
2.     ACOTADO
3.     AGUDO
4.     ALTURA
5.     AMPLIADA
6.     ANCHURA
7.     ANGULO
8.     APARATO
9.     ARMAR
10.  ARTISTICO
11.  BELLO
12.  BIENES
13.  BOCETO
14.  BORRADOR
15.  CABIDA
16.  CALIDAD
17.  CAPACIDAD
18.  CENTIMETRO
19.  COMPUTADORA
20.  COMUN
21.  CONCEBIR
22.  CONJUNTO
23.  CONOCIMIENTOS
24.  CONSTRUIR
25.  COPIA
26.  CORREGIR
27.  CORRIENTE
28.  CREATIVIDAD
29.  CROQUIZADO
30.  CUADRILATERO
31.  CUANTIFICAR
32.  DECORACION
33.  DECORATIVO
34.  DENOMINACION
35.  DESCRIPCION
36.  DESTREZA
37.  DETALLE
38.  DIAGRAMA
39.  DIBUJO
40.  DIMENSION
41.  DISEÑO
42.  EFECTO
43.  ENSAMBLAR
44.  ENSAYAR
45.  ESCALA
46.  ESCALIMETRO
47.  ESPECIFICACION
48.  ESQUEMA
49.  ESTETICO
50.  ESTRUCTURAR
51.  EVALUAR
52.  EXACTO
53.  FABRICAR
54.  FIGURA
55.  FORMA
56.  FORMATO
57.  FUNCIONAL
58.  GENERAL
59.  GUIA
60.  HABILIDAD
61.  IDEA
62.  IMAGINACION
63.  IMPARCIAL
64.  INDICACION
65.  INDUSTRIA
66.  INFORMATICA
67.  INSTRUMENTOS
68.  LAPIZ
69.  LINEA
70.  LOCAL
71.  LLANO
72.  MANTENIMIENTO
73.  MAQUINA
74.  MAQUINAR
75.  MATERIALES
76.  MEDIR
77.  METODOS
78.  METRO
79.  MODA
80.  MONITOR
81.  MONTAJE
82.  MONTAR
83.  NATURAL
84.   NOTAS
85.   NOVEDAD
86.   OBJETO
87.   OBTUSO
88.   ORDEN
89.   ORGANIZAR
90.   PAPEL
91.   PERIFERICOS
92.   PIEZA
93.   PLAN
94.   PLANIFICAR
95.   PLANO
96.   PLANTEO
97.   POLIGONO
98.   PREFERENCIA
99.   PREPARAR
100.         PROBLEMA
101.         PROFUNDIDAD
102.              PROPORCIONALIDAD
103.        PROYECCIÓN
104.         PROYECTO
105.         PUBLICIDAD
106.         PUBLICO
107.         PULGADA
108.         PULIR
109.         RAPIDO
110.         REALIDAD
111.         RECOPILACION
112.         RECTO
113.         REDUCCION
114.         REFORMAS
115.         RESOLUCION
116.         SERVICIO
117.         SINTESIS
118.         SISTEMATIZACION
119.         SUJETO
120.         TAMAÑO
121.         TECLADO
122.         TECNICO
123.         TECNOLOGIA
124.         TOLERANCIA
125.         TRAMITOLOGIA
126.         TRATAMIENTO
127.         TRIANGULO
128.         USUAL
129.         UTENSILIO
130.         VISTAS, en un objeto





INSTITUCIÓN EDUCATIVA “ANA DE CASTRILLÓN”
Medellín-Antioquia
Área de Tecnología e Informática
Docente Jorge Enrique Patiño Henao
ACTIVIDADES VIRTUALES/EMERGENCIA CORONAVIRUS / 2 0 2 1

G R A D O     N O V E N O
TALLER y/o ACTIVIDAD #
02A
Fecha de envío Taller y/o Actividad al (a) estudiante:

Fecha de envío Taller y/o Actividad al Correo de Grado:

Correo de Grado:
tecnologia9anadecastrillon@gmail.com
T E M A
“LA INVENCIÓN DE HUGO CABRET”
O B J E T I V O
Extraer los aspectos más importantes de esta película.
A C T I V I D A D
(Programa de Presentación: Word Office)

1.      Seleccionar 15 palabras claves de esta película.
2.      Elaborar 15 preguntas con cada una de las palabras seleccionadas.
3.      Diseñar una sopa de letras donde encontremos las respuestas a las preguntas.
4.      Ejemplo: Jude Law era el nombre del padre de Hugo Cabret. ¿Cuál era su  profesión?.…RELOJERO.
5.     ¿Qué enseñanza para tu vida te deja esta película?.
Motores de Búsqueda
https://repelisgt.com/pelicula/hugo-2ZUAp
Observaciones


Vamos a leer este resumen de la película que te puede ser de mucha ayuda…
Hugo Cabret es un niño de 12 años que vive con su padre, un hombre viudo, dedicado y cariñoso, maestro relojero en París, en los años 1930 y 1931. Su padre (Jude Law), lleva constantemente a Hugo al cine, y adora las películas de Georges Méliès, el mejor cineasta de su tiempo. El padre de Hugo muere en un incendio producido en un museo y queda bajo la tutela de su tío, un relojero alcohólico responsable del mantenimiento de los relojes en la estación de tren de París.
Hugo vive entre las paredes de la estación, ajustando los relojes, robando alimento y trabajando en el proyecto más ambicioso de su padre: la reparación de un autómata estropeado, un hombre mecánico supuestamente capaz de escribir con una pluma estilográfica. Hugo robaba piezas mecánicas en la estación con la intención de reparar al autómata, pero un día es capturado por el propietario de una tienda de juguetes, llamado Georges Méliès, que confisca a Hugo un pequeño cuaderno, heredado de su padre, que contiene los datos necesarios para llevar a cabo la reparación.
Para recuperar su cuaderno Hugo sigue al juguetero hasta su hogar donde conoce a Isabelle, una niña de edad similar a la suya que resulta ser la hijastra de Méliès. La niña convence a Hugo de que vuelva a su casa y promete ayudarle a recuperar su cuaderno. Al día siguiente, Méliès entrega a Hugo un montón de cenizas afirmando que se trata de los restos de su cuaderno, pero Isabelle le informa de que el pequeño diario no ha sido quemado. Finalmente, Méliès se compromete a devolver el cuaderno a Hugo si este se lo gana trabajando en la tienda de trebejos, en compensación por todos los juguetes que había robado.
Hugo trabaja en la juguetería, y en su tiempo libre logra reparar el autómata, pero le falta una pieza, una llave en forma de corazón.
Hugo le descubre el cine a Isabelle, cosa que su padrino nunca le había permitido experimentar (se cuelan en una película de cine mudo, sin haber pagado entrada). Inicialmente, Hugo no confía en Isabelle e intenta librarse de ella, pero resulta que tiene en su posesión la llave para el autómata. Cuando los niños utilizan la llave para activar al hombre de cuerda, este reproduce la escena de una película. Hugo recuerda que es un filme del que su padre hablaba constantemente, recuerda que dijo haber sido su primera película Viaje a la Luna. Los jóvenes también descubren como el dibujo del autómata está firmado con el nombre del padrino de Isabelle: Georges Méliès.
En la casa de los Méliès, Hugo muestra el dibujo a Jeanne, la mujer de Georges, pero la esposa no revela nada a los niños y los obliga a esconderse en una habitación cuando su marido llega a casa. Mientras están los niños escondidos, Isabelle y Hugo descubren un compartimento secreto y accidentalmente desparraman viejos dibujos y fotografías de los trabajos de Georges, cuando los padrinos de Isabelle entran en la habitación. El viejo Georges se siente traicionado y deprimido.
Hugo se hace amigo del dueño de una librería que le había mostrado Isabelle en la estación. El propietario de la librería presta su ayuda a los niños en su búsqueda de un libro sobre historia cinematográfica. Tras dar con el libro, quedan muy sorprendidos al comprobar que el autor, Rene Tabard, afirma que Georges Méliès murió en la Gran Guerra (Primera Guerra Mundial). Mientras intentan comprender la razón de tan tremendo error, Monsieur Tabard aparece en persona y los niños cuentan al hombre que Méliès aún vive. Tabard revela ser un gran admirador de los trabajos de Méliès, e incluso posee una copia de Le Voyage dans la Lune.
Más tarde, Hugo y Tabard, con ayuda de Isabelle, se dirigen a casa de Méliès con la intención de ayudar al viejo cineasta. Al principio, no son bien recibidos por Jeanne, que pide a sus inesperados invitados que se marchen antes de que su marido despierte. Cuando Tabard reconoce en ella una de las actrices más recurrentes en la obra de Georges, Jeanne acepta su oferta de mostrar la cinta de Le Voyage dans la Lune. Mientras vislumbran la película, Georges aparece repentinamente despertado por el sonido del proyector y explica cómo llegó a ser cineasta, a crear películas; cuenta cómo inventó los efectos especiales y cómo perdió la fe en el cine tras el estallido de la Primera Guerra Mundial, viéndose forzado a vender sus trabajos para conseguir algo de dinero, y de cómo abrió la juguetería para poder sobrevivir.
También piensa que el autómata, una de sus creaciones estrella, fue destruido en el incendio producido en el museo, y que nada queda de los trabajos de su vida.
Hugo decide regresar a la estación para devolver el autómata a su dueño original. A su llegada, es arrinconado por el inspector de la estación y su perro. El niño logra escapar y corre a lo más alto de la estación, donde se encuentra la torre del reloj principal. Hugo se esconde subiendo a las agujas del reloj. Una vez burlado el inspector, Hugo corre en busca del autómata para huir con él de vuelta a casa de Isabelle y sus padrinos, pero es apresado por el inspector y el autómata cae a las vías del tren. Hugo intenta salvar al hombre mecánico arrojándose a las vías, a pesar de la inminente proximidad de una locomotora. Todo indica un desenlace trágico, pero el inspector salva al niño y al autómata y procede a su detención. Hugo discute con el oficial y aparece Georges, que reclama al niño alegando que se encuentra bajo su tutela.

Finalmente, Georges realiza una espléndida gala conmemorativa por su trabajo y Tabard anuncia que han podido rescatar y restaurar unas 80 películas del director. Georges agradece a Hugo sus acciones, y luego invita a los asistentes a "perseguir sus sueños".

ACTIVIDAD # 03  -  2021


GRADO

9

ÁREA, ASIGNATURA O PROYECTO

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

EDUCADORES(AS)

JORGE ENRIQUE PATIÑO HENAO-Año 2 0 2 1

PERIODO

01

Fecha de Asignación

Abr. 23-21

Fecha de Entrega

Jun. 04-21

CONDICIÓN

Físico

 

Correo

X

WhatsApp

 

Sustentación

X

EJE TEMÁTICO

1.       Naturaleza y evolución de la tecnología.

2.       Apropiación y uso de la tecnología.

3.       Solución de problemas con tecnología.

4.       Tecnología y sociedad.

 

METODOLOGÍA

1.       TALLER 03- EL DIBUJO TÉCNICO COMO LENGUAJE DE LA INDUSTRIA TECNOLÓGICA.

2.       Investigación.

3.       Sustentación.

 

INDICADOR (ES)

DE DESEMPEÑO

1. Reconoce, resuelve y aplica de manera básica los principios científicos y tecnológicos en algunos artefactos, productos,  servicios, procesos y recursos de la web para buscar y validar ocasionalmente información.

2. Analiza, resuelve y aplica de manera básica los pasos para realizar isométricos y ocasionalmente identifica los conceptos de la teoría de la representación y/o descripción de la forma de los objetos tecnológicos.

 

 

Nombre del estudiante

Llenar al momento de entregar la actividad.

GRUPO

01-02

Dirección Electrónica

Individual, para actividades virtuales.

 

GUÍA DE APRENDIZAJE - TALLERES O ACTIVIDAD (ES)

Fundamentación Teórica o conceptualización

Los objetos pueden representarse sobre un papel extendido de tal modo que pueda comprenderse fácilmente su forma exacta. Esta representación se hace dibujando cierto número de vistas del objeto separadas, como aparece cuando es visto desde distintas posiciones, y disponiéndolas después en una forma sistemática, proyectadas unas desde otras.

 

Preguntas o actividades a desarrollar

-Realiza la siguiente investigación.

-Revisa tu correo Personal donde encontrarás un documento soporte de la Actividad.

 

OBSERVACIONES

Word Office-Portada-Objetivo General-Desarrollo de la actividad-Conclusión-Bibliografía-Insertar imágenes. Hojas tamaño carta.

 

BIBLIOGRAFÍA O CIBERGRAFÍA

A libre elección.

 

 

REPRESENTACIÓN DE OBJETOS POR MEDIO DE VISTAS. 

Los objetos pueden representarse sobre un papel extendido de tal modo que pueda comprenderse fácilmente su forma exacta. Esta representación se hace dibujando cierto número de vistas del objeto separadas, como aparece cuando es visto desde distintas posiciones, y disponiéndolas después en una forma sistemática, proyectadas unas desde otras.

PROYECCIÓN. Es la representación de un objeto sobre un plano llamado PLANO de PROYECCION, el cual se considera transparente o invisible y está localizado entre el  objeto y la mirada del observador.

PROYECCIÓN ORTOGRÁFICA. El dibujo sistemático de las vistas se le llama proyección ortográfica. La palabra ortográfica se deriva de dos palabras griegas: orthos, que significa recto, correcto, en ángulo recto;  y graphikos, describir por medio de líneas de dibujo.

T A L L E R.

1.   ¿Qué significa “TEORIA DE LA DESCRIPCIÓN o REPRESENTACIÓN  DE LA FORMA”?. Ejemplo/Insertar una imagen.
2.   ¿Qué es “PROYECCIÓN” para la tecnología?. Ejemplo/Insertar una imagen.
3.   ¿Qué es representación de objetos por medio de vistas?. Ejemplo/Insertar una imagen.
4.   ¿Para qué se emplea la caja de cristal en el dibujo de tecnología?. Ejemplo/Insertar una imagen.
5.     ¿Qué es “PROYECCIÓN ORTOGRÁFICA” en el dibujo de tecnología?. Ejemplo/Insertar una imagen.
6.     ¿Cuál es el número de vistas empleadas en un dibujo en tecnología y qué nombres reciben cada una de ellas?.  Ejemplo/Insertar una imagen.
7.     ¿Qué son dibujos de una y dos vistas?. Ejemplo/Insertar una imagen.
8.     ¿Qué son vistas aumentadas en un dibujo tecnológico?. Ejemplo/Insertar una imagen.
9.     ¿Cuál es la disposición correcta de las vistas de un objeto?. Ejemplo/Insertar una imagen.
10.                        ¿Cuántas vistas se necesitan usualmente para los objetos de forma cilíndrica.    Ejemplo/Insertar una imagen.
11.                        ¿Qué es acotado en un dibujo de tecnología?. Ejemplo/Insertar una imagen.
12.                        ¿Qué son notas locales y notas generales en un dibujo técnico?. Ejemplo/Insertar una imagen.

13.                        ¿Qué es un dibujo pictórico en tecnología?. Ejemplo/Insertar una imagen.


ACTIVIDAD # 04  -  2021

(Sin subir)



INSTITUCIÓN EDUCATIVA “ANA DE CASTRILLÓN”
Medellín-Antioquia
Área de Tecnología e Informática
Docente Jorge Enrique Patiño Henao
ACTIVIDADES VIRTUALES/EMERGENCIA CORONAVIRUS / 2 0 2 1

G R A D O     N O V E N O
TALLER y/o ACTIVIDAD #

Fecha de envío Taller y/o Actividad al (a) estudiante:

Fecha de envío Taller y/o Actividad al Correo de Grado:

Correo de Grado:
tecnologia9anadecastrillon@gmail.com
TEMA
LA CIENCIA Y LA TECNOLOGÍA
OBJETIVO
Conocer por medio de un paralelo, la diferencia que existe entre estas dos disciplinas.
ACTIVIDAD
(Programa de Presentación: Word Office)
1.      Teniendo como referente  las siguientes consideraciones, realiza un ensayo titulado “Ciencia y Tecnología”. Programa Word Office, formato: una hoja carta, tamaño de fuente: 12. Sin imágenes.
2.      Portada, Objetivo y Desarrollo de la Actividad.
Motores de Búsqueda
Opcional
Observaciones


¿Qué es un Ensayo?.  El ensayo es un tipo de texto que brevemente analiza, interpreta o evalúa un tema de manera oficial o libre. El ensayo consiste en la defensa de un punto de vista personal y subjetivo sobre un tema (humanístico, filosófico, político, social, cultural, tecnológico, entre otros) sin aparato documental, de forma libre y asistemática y con voluntad de estilo.

C I E N C I A
T E C N O L O G Í A
“Es el resultado de descubrir que es valioso volver a comprobar lo logrado mediante la experiencia.”
 “Pasados de la Raza”. 
Richard Feyman.
“Proceso científico y creativo que permite utilizar herramientas, recursos y sistemas para resolver problemas y promover el control del entorno natural  y artificial de un individuo mejorando su condición humana”.
UNESCO.
“Es lenguaje o código elemental para comprender un campo de la realidad. Las ciencias fundamentales son: lógico formal,  físico-natural y las sociales.”
Anónimo.
“Se fundamenta, organiza y especifica mediante conocimientos, procesos y objetos que el hombre en su actividad intencional diseña,  construye y aplica para resolver problemas y satisfacer necesidades”.
Margarita Peña.
“Es el proceso de producción de conocimientos corporizados, vinculados a la vida que se comprueban, se  legitimizan y se reorientan”.
Víctor Guédez.
“Es buscar reflexivamente la fundamentación de la actividad para lograr resultados propuestos, por lo tanto en la tecnología la teoría y la práctica se encuentran indisolublemente ligadas”.
Jorge Scharum.
“Es la acción con base en la experiencia y el análisis con base en las matemáticas.”
Leonardo D’ Vinci.
“Normalmente asociamos el término tecnología con máquinas de diverso tipo, como el automóvil, la fotocopiadora, el frigorífico, entre otros, o con los últimos inventos, tales como el video, el ordenador o el disco compacto, entre otros”.
Olga A. Castaño Ramirez e Irma A. Urrego Londoño.
“Un conjunto de conocimientos e investigaciones que tienen cierto grado de unidad, de generalidad y de objetividad basados en relaciones descubiertas gradualmente y confirmados por métodos de verificación definidos”.
Lalande.
“Aplicación de los conocimientos a la consecución de resultados prácticos, bien el forma de  equipos, o bien de técnicas conducentes a procesos industriales”.
Diccionario ilustrado de las Ciencias y la Tecnología.


EJEMPLO DE ENSAYO (descargado de internet).

T E C N O L O G Í A
(Conceptos y apreciaciones muy personales)

Las nuevas tecnologías han venido a cambiarnos la vida. Ésa es mi hipótesis, pero sin duda, y posiblemente apoyada por muchos otros, es una realidad.
Simplemente miremos a nuestro alrededor, ¿no ha cambiado demasiado nuestra vida cotidiana? ¡Claro que sí! Nuestra forma de investigar, nuestra forma de comunicarnos, de compartir nuestras experiencias, incluso de vivirlas. Todo se ha visto modificado significativamente, más si nos comparamos con años pasados.
A mí me parece increíble cómo hemos adaptado nuestra vida en función de la tecnología. Las distancias se han acortado, aparentemente, los modos de comprar ahora son más prácticos, podemos, aunque casi siempre ocurra lo contrario, administrar mejor nuestros tiempos y aprovecharlos al máximo.
Puedo dar infinidad de argumentos sobre lo que la tecnología ha venido a hacer con nuestra vida. Ahora estudiar no parece una idea tan alejada, tan imposible. Tenemos acceso a infinidad de información. Internet es un mundo inmenso que nos llena de posibilidades.
Por ejemplo, los teléfonos inteligentes. Aquellos que contienen todo lo que necesitamos para hacer de nuestro día a día más práctico, más ordenado.
Vemos cómo constantemente éstos van actualizándose, incluyendo cada vez más funciones, más ventajas, más cosas novedosas; ni se hable sobre las aplicaciones.
Existen aplicaciones para todo, éstas se han convertido en un increíble negocio. Y la verdad que se trata de un negocio bastante bien sustentado, con muchas opciones y aciertos. Es increíble, pero las aplicaciones, así como la tecnología se ha encargado de facilitarnos la vida.
Existen aplicaciones para descargar videos, canciones, películas, para hacer ejercicio, editar fotografías, pedir comida a domicilio, para saber las noticias del día, para comprar boletos ya sean del cineteatro o conciertos; para comprar en línea cualquier producto, tu despensa.
Los teléfonos inteligentes, con sus aplicaciones, han transformado nuestros hábitos. No sé a qué grado para bien o para mal.
Probablemente podremos abrir un debate sobre los verdaderos beneficios y las reales desventajas de estos aparatos tecnológicos.
Pero, por ejemplo, poder promocionar tu negocio a través de una aplicación que facilite el acercamiento, ¿no vale la pena? Pensemos en el usuario y en nosotros (como empresa) las ventajas que éstos nos dan.
Piensa en las personas que cada mañana se levantan a hacer ejercicio y tienen que descargar la música que los motiva, o llevar un control, un monitoreo de sus avances. Qué tal si pensamos en aquellos que viajan y desean capturar las mejores fotografías para poder compartirlas (y que también necesitan música como inspiración).
O qué tal si pensamos en aquellos que no tienen tiempo para cocinar, para salir del trabajo y comprar algo, ¡qué mejor que una aplicación que te lleve la comida a donde estés!, como lo hace Sin Delantal, por ejemplo.
Y esto es sólo por mencionar algunos ejemplos, porque existen miles de aplicaciones con objetivos distintos. Su finalidad es hacer de tu rutina una metodología sencilla y rápida, facilitar tu trabajo, tus comprar, promocionar a tu empresa, darla a conocer.
Sin embargo, incluso aquellos que no están de acuerdo, deben tener argumentos completamente válidos e interesantes.



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Medellín-Antioquia
Área de Tecnología e Informática
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ACTIVIDADES VIRTUALES/EMERGENCIA CORONAVIRUS / 2 0 2 1

G R A D O     N O V E N O
TALLER y/o ACTIVIDAD #

Fecha de envío Taller y/o Actividad al (a) estudiante:

Fecha de envío Taller y/o Actividad al Correo de Grado:

Correo de Grado:
tecnologia9anadecastrillon@gmail.com
TEMA
TEORIA DE LA REPRESENTACIÓN O DESCRIPCIÓN DE LA FORMA
OBJETIVO
Identificar la forma de representar un objeto por medio de vistas.
ACTIVIDAD

TALLER-HOJAS TAMAÑO OFICIO-FOTOS-CORREO
Motores de Búsqueda

Observaciones


REPRESENTACIÓN DE OBJETOS POR MEDIO DE VISTAS
Los objetos pueden representarse sobre un plano extendido de tal modo que pueda comprenderse fácilmente su forma exacta. Esta representación se hace dibujando  cierto número de vistas del objeto separadas, como aparece cuando es visto desde distintas posiciones y disponiéndolas después en una forma sistemática, proyectadas unas desde otras.

T    A   L   L   E   R
1.     Vas a coger un carro de juguete de aproximadamente 30 centímetros de largo, 10-15 centímetros de ancho y 10-15 centímetros de altura.
2.     En una hoja tamaño oficio, sentido horizontal, dibuja las seis (6) principales vistas de éste así:
A.    Vista Frontal. Cómo lo ves de frente.
B.    Vista Superior. Por encima.
C.     Vista Lateral Derecha. Lado derecho de la vista frontal.
D.    Vista Lateral Izquierda. Lado izquierdo de la vista frontal.
E.     Vista Posterior. La parte de atrás.
F.     Vista Inferior. Por debajo.

3.     En la Hoja tamaño oficio, las vas a dibujar así:


Cuadro de texto: B.SUPERIOR
Cuadro de texto: D. LATERAL IZQUIERDA
IZQUIERDA Cuadro de texto: A. FRONTAL
Cuadro de texto: C. LATERAL DERECHA Cuadro de texto: E. POSTERIOR
Cuadro de texto: F. INFERIOR
 














Nombre del Estudiante-grado-Fecha

4.     Enviar la foto al correo de grado y guarda el original.


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TALLER y/o ACTIVIDAD #

Fecha de envío Taller y/o Actividad al (a) estudiante:

Fecha de envío Taller y/o Actividad al Correo de Grado:

Correo de Grado:
tecnologia9anadecastrillon@gmail.com
TEMA
TEORIA DE LA REPRESENTACIÓN O DESCRIPCIÓN DE LA FORMA
OBJETIVO
Identificar la forma de representar un objeto por medio de vistas.
ACTIVIDAD

TALLER-HOJAS TAMAÑO OFICIO-FOTOS-CORREO
Motores de Búsqueda

Observaciones
A tu correo personal te envío una imagen guía como apoyo de la actividad.

Con base al taller anterior (05), vas a realizar la siguiente actividad:
1.     Una hoja tamaño oficio, sentido horizontal, con márgenes por los cuatro (4) extremos.
2.     Dividir la parte interior en seis (6) cuadriláteros iguales.
3.     Dibuja a mano alzada o con instrumentos la vista frontal, superior y lateral derecha, de los siguientes seis (6) objetos: Pocillo, Tijera, Cosedora, Basurero o Papelera, Tornillo (libre elección) y Sacapuntas.
4.     Selecciona libremente cuatro (4) objetos adicionales y realiza la misma actividad. Total objetos diez (10).
5.     Enviar las fotos al correo de grado.
6.     Ejemplo: Observa dónde va cada vista...Pocillo...


VISTA SUPERIOR
           !
           !
           !
           !
           ! 
VISTA FRONTAL ---------VISTA LATERAL DERECHA


Pocillo
       




 

        




Tijera
Cosedora
Basurero








Tornillo
Sacapuntas
Vista Frontal: V.F.                
Vista Superior: V.S.            
Vista Lateral Derecha: V.L.D.


Nota: Observa muy bien la posición correcta de cada una de las vistas. La relación que existe entre ellas. A nivel mundial esta es la posición correcta de estas tres (3) vistas. Observa la imagen enviada a tu correo personal.



INSTITUCIÓN EDUCATIVA “ANA DE CASTRILLÓN”
Medellín-Antioquia
Área de Tecnología e Informática
Docente Jorge Enrique Patiño Henao
ACTIVIDADES VIRTUALES/EMERGENCIA CORONAVIRUS/2 0 2 1

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TALLER y/o ACTIVIDAD #

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Correo de Grado:
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TEMA
TEORIA DE LA REPRESENTACIÓN O DESCRIPCIÓN DE LA FORMA
(La Forma Geométrica de los Objetos)
OBJETIVO
Identificar  porqué la Geometría es el eje fundamental de la tecnología.
OBJETIVO ESPECÍFICO
Reconocer los objetos que nos rodean de acuerdo a su conformación geométrica.
ACTIVIDAD
(Word Office y/o Power Point)

Portada, Objetivo y Desarrollo de la actividad.
Taller: Al Final
Motores de Búsqueda
Opcional
Observaciones
A tu correo personal te envío una imagen de apoyo para esta actividad.





























La geometría es considerada el eje fundamental de la tecnología, dado que todos los objetos tecnológicos que nos rodean, están diseñados por medio de figuras geométricas, ya que estas son las que definen la forma y su funcionalidad. Acá en tecnología únicamente nos interesa la forma del objeto y poderlo identificar por su conformación geométrica.

T  A  L  L  E  R

1.   Investigar el significado geométrico de cada término.
2.   Insertar dos (2) imágenes de objetos tecnológicos cuya forma geométrica tenga las características de las siguientes figuras.

§  Cuadrado.
§  Rectángulo.
§  Rombo.
§  Romboide.
§  Trapecio.
§  Trapezoide.
§  Triángulo Equilátero.
§  Triángulo Isósceles.
§  Triángulo Escaleno.
§  Triángulo Acutángulo.
§  Triángulo Rectángulo.
§  Triángulo Obtusángulo.
§  Pentágono.
§  Hexágono.
§  Heptágono.
§  Octógono.
§  Eneágono.
§  Decágono.
§  Endecágono.
§  Dodecágono.
§  Pentadecágono.
§  Icoságono.
§  Pirámide.
§  Cilindro.
§  Cono.
§  Esfera.



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TEMA
TEORIA DE LA REPRESENTACIÓN O DESCRIPCIÓN DE LA FORMA
OBJETIVO
Identificar las tres (3) principales vistas en un objeto.
OBJETIVO ESPECÍFICO
Realizar una actividad de identificación de vistas: frontal, superior y lateral derecha y/o Izquierda.
ACTIVIDAD


Hojas tamaño oficio
Motores de Búsqueda

Observaciones
Documento y/o imagen  adjunto a tu correo personal-Guía de Trabajo-

TALLER: Identificar las tres (3) principales vistas de los siguientes 24 ejercicios. Las puedes hacer en hojas tamaño oficio debidamente numeradas. Cada flecha indica la vista frontal del objeto. Dependiendo de la posición de la flecha, ves la vista lateral derecha o la vista lateral izquierda. Recuerda la posición correcta de las vistas. Recuerda la imagen de apoyo del taller 06. Enviar fotos…



Ejemplo:...

 SUPERIOR



FRONTAL                LATERAL DERECHA



O puede ser también...


                                                     SUPERIOR




 LATERAL IZQUIERDA            FRONTAL



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TEMA
TEORIA DE LA REPRESENTACIÓN O DESCRIPCIÓN DE LA FORMA
-El Dibujo Técnico, Lenguaje de la Industria Tecnológica-
OBJETIVO
Reconocer la importancia del Dibujo Técnico en todas las ramas de la industria tecnológica.
OBJETIVO ESPECÍFICO

ACTIVIDAD


Investigación-Insertar imágenes-Word-Power Point
Motores de Búsqueda
Opcional
Observaciones


Desde los primeros tiempos el hombre ha usado dibujos para comunicar ideas a sus compañeros y para registrarlas, de tal modo que no caigan en el olvido.

Empleando la herramienta informática de la Internet, las enciclopedias, entre otros recursos, investigar lo siguiente  e insertar dos (2) imágenes por cada numeral, para mayor claridad. 
       
TALLER: Cuál es la importancia   de emplear el dibujo técnico en ramas de la industria tecnológica como:

Título: EL DIBUJO TECNICO EN LA INDUSTRIA TECNOLÓGICA.

1. La Arquitectura.
2. Ingeniería Civil.
3. Ingeniería Mecánica.
4. Ingeniería Eléctrica.
5. Dibujo Topográfico.
6. Dibujo de  Montajes Hidráulicos.
7. Las Estructuras: de hierro, aluminio, acero, cobre, entre otros.
8. Los Ensambles: de máquinas, motores, entre otros.
9. Dibujo Cartográfico.
10. El Trazado y construcción de calles, carreteras, puentes, entre otros.





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TEMA

TEORIA DE LA REPRESENTACIÓN O DESCRIPCIÓN DE LA FORMA

-El Dibujo Técnico, Lenguaje de la Industria Tecnológica-Práctica de dibujo a mano alzada-

OBJETIVO

Identificar y conocer la diferencia entre un boceto, un croquis y un plano.

OBJETIVO ESPECÍFICO

Realizar una práctica de dibujo a mano alzada.

ACTIVIDAD

 

 

HOJAS TAMAÑO CARTA-OFICIO-FOTOS-CORREO DE GRADO

Motores de Búsqueda

Opcional

Observaciones

Documento y/o imagen  adjunto a tu correo personal-Guía de Trabajo-

 

-Lee detenidamente el documento adjunto a tu correo personal. Observa la diferencia que existe entre  boceto, croquis y plano. Son tres dibujos con diferentes especificaciones.

-De los siguientes dibujos de objetos, selecciona diez (10) para que realices una práctica. Tú eliges el tamaño.

-Utiliza hojas blancas y envía las fotos como evidencia de la actividad.


NOTA: Por error involuntario van dos imágenes repetidas...hoja 03...



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TEMA

TEORIA DE LA REPRESENTACIÓN O DESCRIPCIÓN DE LA FORMA

-El Dibujo Técnico, Lenguaje de la Industria Tecnológica-Escalas de Representación-

OBJETIVO

Conocer las escalas utilizadas a nivel mundial en los dibujos de tecnología.

OBJETIVO ESPECÍFICO

Realiza una práctica aplicando las cuatro escalas.

ACTIVIDAD

 

 

Investigación-Insertar imágenes-Programa Publisher-Boletín-

Motores de Búsqueda

Opcional

Observaciones

Documento Taller y/o imagen  adjunto a tu correo personal-Guía de Trabajo-

Siempre ha sido necesario mostrar un objeto con un dibujo a un tamaño tal que permita un adecuado uso, manejo e interpretación de la información que dicho dibujo presenta.

Por eso la escala mantiene constantes las proporciones del objeto. La escala conserva las relaciones visuales a partir de las relaciones dimensionales existentes entre los elementos geométricos que forman el objeto.

La escala es una proporción que relaciona el tamaño del dibujo con el tamaño real del objeto dibujado, del total del objeto y de cada una de sus partes.

La razón de semejanza es el valor resultante de la división de una dimensión del objeto sobre la misma dimensión del dibujo.

Taller enviado a tu correo personal… 

 





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