martes, 26 de enero de 2021

ACTIVIDADES GRADO DÉCIMO-EDUCACIÓN ARTÍSTICA Y CULTURAL

 

  INSTITUCIÓN EDUCATIVA “ANA DE CASTRILLÓN”

Medellín-Antioquia

Área de Educación Artística y Cultural

Docente Jorge Enrique Patiño Henao

ACTIVIDADES VIRTUALES/EMERGENCIA CORONAVIRUS  /  2 0 2 1

 

 

G R A D O     D É C I M O  01  y  02

TALLER y/o ACTIVIDAD #

 0  1

Fecha de envío Taller y/o Actividad al (a) estudiante:

 Enero 25 de 2021

Fecha de entrega Taller y/o Actividad

 Marzo 05 de 2021

Correo de Grado:

artistica10anadecastrillon@gmail.com 

T E M A

 P E R S P E C T I V A

O B J E T I V O

 Realizar una práctica de dibujo con instrumentos o a mano alzada

A C T I V I D A D

(Hojas tamaño carta)

Hojas Tamaño Oficio y/o Carta, sentido horizontal-Lápiz-Colores-Escuadras y/o Reglas

Motores de Búsqueda

 Opcional

Observaciones

A tu correo personal te envío el taller de apoyo

 

 

ACTIVIDAD # 02  -  2021

GRADO

10

ÁREA, ASIGNATURA O PROYECTO

EDUCACIÓN ARTÍSTICA Y CULTURAL

EDUCADORES(AS)

JORGE ENRIQUE PATIÑO HENAO-Año 2 0 2 1

PERIODO

01

Fecha de Asignación

Marzo 05-21

Fecha de Entrega

Abr. 23-21

CONDICIÓN

Físico

X

Correo

 

WhatsApp

 

Sustentación

X

EJE TEMÁTICO

1.       Sensibilidad cenestésica.

2.       Sensibilidad visual.

3.       Sensibilidad auditiva.

 

 

METODOLOGÍA

1.       Taller 02.

2.       Actividad práctica de investigación, dibujo a mano alzada o utilizando instrumentos: reglas, escuadras, entre otros.

3.       Sustentación.

 

 

INDICADOR (ES)

DE DESEMPEÑO

1. Analiza y crea de manera básica trabajos físicos, dibujos a mano alzada o con instrumentos,   observa tutoriales físicos, entre otros, y ocasionalmente los entrega.

2. Dibuja de manera básica trabajos físicos en formatos, identifica  clases de dibujos: perspectiva, figura humana, paisajismo, caricatura, entre otros, y emplea como guías de trabajo los tutoriales físicos  y ocasionalmente los entrega.

 

 

Nombre del estudiante

Llenar al momento de entregar la actividad.

GRUPO

01-02

Dirección Electrónica

Individual.

 

GUÍA DE APRENDIZAJE - TALLERES O ACTIVIDAD (ES)

Fundamentación Teórica o conceptualización

LA BRÚJULA: Conocida como la rosa de los vientos, también llamada la rosa náutica, es un instrumento marino  usada en las cartas de navegación que se utiliza para representar la circunferencia del horizonte mediante el uso de 32 rombos unidos por sus extremos. Frecuentemente también se puede ver en el mismo instrumento una flor de lis, que se utiliza para representar el norte. Es común ver también representado un esquema que simboliza el posible rumbo y magnitud de los vientos. Este esquema suele aparecer representado en los compases magnéticos o las brújulas y ayudan a la orientación.

Preguntas o actividades a desarrollar

1.   Lee detenidamente el presente documento. 2. Realiza una práctica, duplicando las medidas, de los numerales 1 al 8, y  emplea hojas tamaño carta y/o oficio. 3. Enviar fotos de la actividad como evidencia al correo relacionado posteriormente.

OBSERVACIONES

Indicadas en celda anterior.

Correo: artistica10anadecastrillon@gmail.com

Dirección Blogger: tecnologiaanadecastrillon.blogspot.com

A tu correo personal te envío el documento de apoyo.


BIBLIOGRAFÍA O CIBERGRAFÍA

A libre elección.

 

              ACTIVIDAD # 03  -  2021

GRADO

10

ÁREA, ASIGNATURA O PROYECTO

EDUCACIÓN ARTÍSTICA Y CULTURAL

EDUCADORES(AS)

JORGE ENRIQUE PATIÑO HENAO-Año 2 0 2 1

PERIODO

01

Fecha de Asignación

Abr. 23-21

Fecha de Entrega

Jun. 04-21

CONDICIÓN

Físico

 

Correo

X

WhatsApp

 

Sustentación

X

EJE TEMÁTICO

1.       Sensibilidad cenestésica.

2.       Sensibilidad visual.

3.       Sensibilidad auditiva.

 

 

METODOLOGÍA

1.       TALLER 03- “LOS P O L Í G O N O S”.

2.       Actividad práctica de investigación, dibujo a mano alzada o utilizando instrumentos: reglas, escuadras, entre otros. Enviar Fotos.

3.       Sustentación.

 

 

INDICADOR (ES)

DE DESEMPEÑO

1. Analiza y crea de manera básica trabajos físicos, dibujos a mano alzada o con instrumentos,   observa tutoriales físicos, entre otros, y ocasionalmente los entrega.

2. Dibuja de manera básica trabajos físicos en formatos, identifica  clases de dibujos: perspectiva, figura humana, paisajismo, caricatura, entre otros, y emplea como guías de trabajo los tutoriales físicos  y ocasionalmente los entrega.

 

 

Nombre del estudiante

Llenar al momento de entregar la actividad.

GRUPO

01-02

Dirección Electrónica

Individual, para actividades virtuales.

 

GUÍA DE APRENDIZAJE - TALLERES O ACTIVIDAD (ES)

Fundamentación Teórica o conceptualización

LOS POLÍGONOS: Los tipos de polígonos son las formas en las que se pueden clasificar aquellas figuras bidimensionales cerradas y constituidas por un número finito de segmentos consecutivos no colineales.  Para clasificar los tipos de polígonos se pueden utilizar diferentes criterios, como veremos a continuación.

Preguntas o actividades a desarrollar

1.       Crear, Diseñar e Innovar 18 objetos o volúmenes con cada uno de estos números de lados. De tres (3) lados a veinte (20) lados.

2.       Emplea hojas tamaño oficio y/o carta. Enviar fotos.

       -Revisa tu correo Personal donde encontrarás un documento soporte de la Actividad.

 

OBSERVACIONES

Indicadas en celda anterior.

BIBLIOGRAFÍA O CIBERGRAFÍA

A libre elección.

 

ACTIVIDAD # 04  -  2021

(Sin subir)


miércoles, 8 de abril de 2020

ACTIVIDADES GRADO UNDÉCIMO-TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA



INSTITUCIÓN EDUCATIVA “ANA DE CASTRILLÓN”

Medellín-Antioquia

Área de Educación Artística y Cultural

Docente Jorge Enrique Patiño Henao

ACTIVIDADES VIRTUALES/EMERGENCIA CORONAVIRUS  /  2 0 2 1

 

 

G R A D O     U N D É C I M O

TALLER y/o ACTIVIDAD #

 0  1

Fecha de envío Taller y/o Actividad al (a) estudiante:

 Enero 25 de 2021

Fecha de entrega Taller y/o Actividad

 Marzo 05 de 2021

Correo de Grado:

tecnología11anadecastrillon@gmail.com

T E M A

TALLER  INTRODUCTORIO

O B J E T I V O

 Realizar una investigación de apoyo para las actividades del año en curso.

A C T I V I D A D

(Hojas tamaño carta)

Word-Portada y desarrollo del tema-Como ejemplos insertar imágenes

Motores de Búsqueda

 Opcional

Observaciones

A tu correo personal te envío el taller de apoyo 

 

 


INSTITUCIÓN EDUCATIVA “ANA DE CASTRILLÓN”
Medellín-Antioquia
Área de Tecnología e Informática
Docente Jorge Enrique Patiño Henao
ACTIVIDADES VIRTUALES/EMERGENCIA CORONAVIRUS  /  2 0 2 1

G R A D O    U N D É C I M O   
________________________________________________________

TALLER y/o ACTIVIDAD #  0 1 A

Fecha de envío Taller y/o Actividad al (a) estudiante: 

Fecha de envío Taller y/o Actividad al Correo de Grado:  

Correo de Grado:     tecnologia11anadecastrillon@gmail.com

Tema: LA TECNOLOGIA SE MATERIALIZA EN PRODUCTOS.

Objetivo: Conocer la importancia que tienen todos los objetos que nos rodean.


Actividad:  (Grados Octavo a Undécimo). Te invito a ver la Película “LA INVENCION DE HUGO CABRET”. Más adelante podemos hacer un Conversatorio acerca de la invención de los humanoides, idea remota que trae consigo muchos cambios para el mundo moderno.  Más adelante te envío el taller de la película.

Motores de búsqueda:

Enlace:    https://www.facebook.com   Videos

-https://enciclopediaeconomica.com/bienes-y-servicios/
_______________________________
La tecnología es el uso apropiado de los conocimientos del hombre para la elaboración de bienes y servicios. La expresión más directa de la tecnología  la encontramos en la multitud de productos artificiales (bienes) creados por el hombre y que le acompañan en la vida cotidiana, (servicios).
Los objetos más simples como la ropa, el calzado, las joyas, entre otros, han sido creados para satisfacer diversas necesidades relacionadas con nuestro cuerpo, su protección, cuidado y adorno, Otros muchos objetos nos facilitan la realización de diversas actividades, como cocinar, descansar, estudiar o practicar deporte.
Las máquinas más complejas como los medios de transporte nos facilitan el desplazamiento de un lugar a otro. Utilizamos aparatos que permiten enviar o recibir noticias e informaciones, como el teléfono y/o celular, la radio, la televisión, entre otros. Otras máquinas son capaces de realizar trabajos más duros: excavadora, grúas, entre otros.
Las construcciones más espectaculares como las viviendas, junto con otras obras de ingeniería (carreteras, puentes, embalses, entre otros),  ponen de manifiesto la capacidad que hemos alcanzado como constructores.
Los productos no han sido siempre como los conocemos. Cada época y cada sociedad  han desarrollado sus productos característicos dependiendo de los conocimientos y recursos disponibles.

ACTIVIDAD # 02  -  2021


GRADO

11

ÁREA, ASIGNATURA O PROYECTO-ACTIVIDAD 02

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

EDUCADORES(AS)

JORGE ENRIQUE PATIÑO HENAO-Año 2 0 2 1

PERIODO

01

Fecha de Asignación

Marzo 05-21

Fecha de Entrega

Abr. 23-21

CONDICIÓN

Físico

Correo

X

WhatsApp

 

Sustentación

X

EJE TEMÁTICO

1.       Naturaleza y evolución de la tecnología.

2.       Apropiación y uso de la tecnología.

3.       Solución de problemas con tecnología.

4.       Tecnología y sociedad.

 

METODOLOGÍA

1.       Taller 02.

2.       Investigación.

3.       Sustentación.

 

INDICADOR (ES)

DE DESEMPEÑO

1. Analiza, sustenta y aplica de manera básica cuál es el uso correcto de los artefactos o productos tecnológicos como sistemas para detectar el impacto social y ocasionalmente  emplea la tecnología y los recursos digitales.

2. Analiza, resuelve y aplica de manera básica los pasos para realizar maquetas volumétricas y ocasionalmente interpreta algunos planos constructivos.

 

Nombre del estudiante

Llenar al momento de entregar la actividad.

GRUPO

01-02

Dirección Electrónica

Individual.

 

GUÍA DE APRENDIZAJE - TALLERES O ACTIVIDAD (ES)

Fundamentación Teórica o conceptualización

La tecnología, sus avances e innovaciones, el dibujo técnico y la interpretación de dibujos para generar procesos transformadores en una sociedad cambiante y exigente.

 

 

Preguntas o actividades a desarrollar

-Investiga el significado de cada uno de los siguientes términos.

-A tu correo personal te envío el documento de apoyo o al Blogger tecnologiaanadecastrillon.blogspot.com

 

OBSERVACIONES

Programa Office Word-Tamaño Carta-Portada-Objetivo General-Desarrollo de la actividad-Conclusiones (3)-Bibliografía-Insertar imagen por cada término del Glosario Técnico.

Tu correo de grado: tecnología11anadecastrillon@gmail.com

 

BIBLIOGRAFÍA O CIBERGRAFÍA

A libre elección.

 

 


ACTIVIDAD: Hallar el significado de las siguientes palabras y realizar en Word Office un borrador del mismo.  Nota: Es el significado tecnológico de cada palabra… Si carece de computadora e internet, realizarlo en hojas tamaño carta para entregar posteriormente.


Ejemplo de presentación Glosario Técnico
(Word Office-Insertar tabla)

No.
TERMINO
DEFICICIÓN
IMAGEN
01
TECNOLOGÍA
Es el uso apropiado del conocimiento del hombre para la elaboración de bienes y servicios.

02
INFORMÁTICA
Es la sistematización técnica de la información.







03
Así
Sucesivamente…







 

1.     ABASTO

2.     ACABADO

3.     ACUEDUCTO

4.     ALCANTARILLADO

5.     ALCOBA

6.     ALIGERADO

7.     ALTURA

8.     AMARRE

9.     AMBITO

10.   AMPLIADA

11.   ANCHURA

12.   ANDAMIO

13.   ANDEN

14.   ANTEJARDIN

15.   ARENA

16.   ARQUITECTURA

17.   ARRANQUE

18.   ASBESTO

19.   ASCENSOR

20.   BAJANTE

21.   BALDOSA

22.   BALDOSIN

23.   BARANDA

24.   BARANDILLA

25.   BATIENTE

26.   BIDET

27.   BISAGRA

28.   BLOQUE

29.   BOCETO

30.   CABALLETE

31.   CAJA

32.   CANALIZACION

33.   CANOA

34.   CARGA

35.   CASA

36.   CEMENTO

37.   CERCHA

38.   CICLOPEO

39.   CIELORRASO

40.   CIMENTACION

41.   CIVIL

42.   CLOSET

43.   COCINA

44.   COLUMNA

45.   COMEDOR

46.   CONCRETO

47.   CONSTRUCCION

48.   CONTENCION

49.   CONTRAHUELLA

50.   CORTAGOTERA

51.   CORTE

52.   COSTOS

53.   COTA

54.   CUBIERTA

55.   DESAGUE

56.   DESCANSO

57.   DIAGRAMA

58.   DIBUJO

59.   DINTEL

60.   DISEÑO

61.   DIVISORIO

62.   DOSIFICACION

63.   DRENAJE

64.   DUCHA

65.   EDIFICIO

66.   EJE

67.   ELECTRICO

68.   EMPOTRADO

69.   ENCHAPE

70.   ENRASE

71.   ENTREPISO

72.   EQUIPO

73.   ESCALA

74.   ESCALERA

75.   ESCALIMETRO

76.   ESCALON

77.   ESTAR

78.   ESTRIBOS

79.   ESTRUCTURA

80.   EXCAVACION

81.   FACHADA

82.   FLEXOMETRO

83.   FLOTANTE

84.   FUNDIDO

85.   GABINETE

86.   GARAJE

87.   GASEODUCTO

88.   HERRAMIENTA

89.   HIDRAULICO

90.   HIERRO

91.   HOJA

92.   HUELLA

93.   INGENIERIA

94.   INSTALACION

95.   LADRILLO

96.   LAVADORA

97.   LAVAMANOS

98.   LAVAPLATOS

99.   LAVAROPAS

100. LIENZA

101. LOCALIZACION

102. LONGITUDINAL

103. LOSA

104. MACIZO

105. MARCO

106. MATERIAL

107. MECANICO

108. MEDIANERO

109. MESETA

110. MURO

111. NARIZ

112. NATURAL

113. NEVERA

114. NIVEL

115. OBRA

116. OLEODUCTO

117. PARAMENTO

118. PARARRAYO

119. PAVIMENTO

120. PELDAÑO

121. PENDIENTE

122. PILOTE

123. PISO

124. PLACA

125. PLANO

126. PLANEAR

127. POYO

128. PREFABRICADO

129. PRESUPUESTO

130. PROFUNDIDAD

131. PROYECTAR

132. PUERTA

133. RAMPA

134. REDUCIDA

135. REJA

136. REJILLA

137. SALA

138. SANITARIO

139. SECADORA

140. SECCION

141. SIFON

142. SILLAR

143. SUELO

144. TABIQUE

145. TECHO

146. TEJA

147. TEJADO

148. TELERA

149. TRAMO

150. TRANSVERSAL

151. TUBERIA

152. VACIADO

153. VACIO

154. VARILLA

155. VENTANA

156. VIA

157. VIGA

158. ZAPATA

 Recuerda que estamos hablando del significado “tecnológico”. Existen muchos términos que su connotación, significado o interpretación,  depende del área o profesión que se esté trabajando.



INSTITUCIÓN EDUCATIVA “ANA DE CASTRILLÓN”
Medellín-Antioquia
Área de Tecnología e Informática
Docente Jorge Enrique Patiño Henao
ACTIVIDADES VIRTUALES/EMERGENCIA CORONAVIRUS / 2 0 2 1

G R A D O     U N D É C I M O
TALLER y/o ACTIVIDAD #
0 2 A
Fecha de envío Taller y/o Actividad al (a) estudiante:

Fecha de envío Taller y/o Actividad al Correo de Grado:

Correo de Grado:
tecnologia11anadecastrillon@gmail.com
T E M A
“LA INVENCIÓN DE HUGO CABRET”
O B J E T I V O
Extraer los aspectos más importantes de esta película.
A C T I V I D A D
(Programa de Presentación: Word Office)

1.      Seleccionar 20 palabras claves de esta película.
2.      Elaborar 20 preguntas con cada una de las palabras seleccionadas.
3.      Diseñar una sopa de letras donde encontremos las respuestas a las preguntas.
4.      Ejemplo: Jude Law era el nombre del padre de Hugo Cabret. ¿Cuál era su  profesión?.…RELOJERO.
5.     ¿Qué enseñanza para tu vida te deja esta película?.
Motores de Búsqueda
https://repelisgt.com/pelicula/hugo-2ZUAp
Observaciones


Vamos a leer este resumen de la película que te puede ser de mucha ayuda…
Hugo Cabret es un niño de 12 años que vive con su padre, un hombre viudo, dedicado y cariñoso, maestro relojero en París, en los años 1930 y 1931. Su padre (Jude Law), lleva constantemente a Hugo al cine, y adora las películas de Georges Méliès, el mejor cineasta de su tiempo. El padre de Hugo muere en un incendio producido en un museo y queda bajo la tutela de su tío, un relojero alcohólico responsable del mantenimiento de los relojes en la estación de tren de París.
Hugo vive entre las paredes de la estación, ajustando los relojes, robando alimento y trabajando en el proyecto más ambicioso de su padre: la reparación de un autómata estropeado, un hombre mecánico supuestamente capaz de escribir con una pluma estilográfica. Hugo robaba piezas mecánicas en la estación con la intención de reparar al autómata, pero un día es capturado por el propietario de una tienda de juguetes, llamado Georges Méliès, que confisca a Hugo un pequeño cuaderno, heredado de su padre, que contiene los datos necesarios para llevar a cabo la reparación.
Para recuperar su cuaderno Hugo sigue al juguetero hasta su hogar donde conoce a Isabelle, una niña de edad similar a la suya que resulta ser la hijastra de Méliès. La niña convence a Hugo de que vuelva a su casa y promete ayudarle a recuperar su cuaderno. Al día siguiente, Méliès entrega a Hugo un montón de cenizas afirmando que se trata de los restos de su cuaderno, pero Isabelle le informa de que el pequeño diario no ha sido quemado. Finalmente, Méliès se compromete a devolver el cuaderno a Hugo si este se lo gana trabajando en la tienda de trebejos, en compensación por todos los juguetes que había robado.
Hugo trabaja en la juguetería, y en su tiempo libre logra reparar el autómata, pero le falta una pieza, una llave en forma de corazón.
Hugo le descubre el cine a Isabelle, cosa que su padrino nunca le había permitido experimentar (se cuelan en una película de cine mudo, sin haber pagado entrada). Inicialmente, Hugo no confía en Isabelle e intenta librarse de ella, pero resulta que tiene en su posesión la llave para el autómata. Cuando los niños utilizan la llave para activar al hombre de cuerda, este reproduce la escena de una película. Hugo recuerda que es un filme del que su padre hablaba constantemente, recuerda que dijo haber sido su primera película Viaje a la Luna. Los jóvenes también descubren como el dibujo del autómata está firmado con el nombre del padrino de Isabelle: Georges Méliès.
En la casa de los Méliès, Hugo muestra el dibujo a Jeanne, la mujer de Georges, pero la esposa no revela nada a los niños y los obliga a esconderse en una habitación cuando su marido llega a casa. Mientras están los niños escondidos, Isabelle y Hugo descubren un compartimento secreto y accidentalmente desparraman viejos dibujos y fotografías de los trabajos de Georges, cuando los padrinos de Isabelle entran en la habitación. El viejo Georges se siente traicionado y deprimido.
Hugo se hace amigo del dueño de una librería que le había mostrado Isabelle en la estación. El propietario de la librería presta su ayuda a los niños en su búsqueda de un libro sobre historia cinematográfica. Tras dar con el libro, quedan muy sorprendidos al comprobar que el autor, Rene Tabard, afirma que Georges Méliès murió en la Gran Guerra (Primera Guerra Mundial). Mientras intentan comprender la razón de tan tremendo error, Monsieur Tabard aparece en persona y los niños cuentan al hombre que Méliès aún vive. Tabard revela ser un gran admirador de los trabajos de Méliès, e incluso posee una copia de Le Voyage dans la Lune.
Más tarde, Hugo y Tabard, con ayuda de Isabelle, se dirigen a casa de Méliès con la intención de ayudar al viejo cineasta. Al principio, no son bien recibidos por Jeanne, que pide a sus inesperados invitados que se marchen antes de que su marido despierte. Cuando Tabard reconoce en ella una de las actrices más recurrentes en la obra de Georges, Jeanne acepta su oferta de mostrar la cinta de Le Voyage dans la Lune. Mientras vislumbran la película, Georges aparece repentinamente despertado por el sonido del proyector y explica cómo llegó a ser cineasta, a crear películas; cuenta cómo inventó los efectos especiales y cómo perdió la fe en el cine tras el estallido de la Primera Guerra Mundial, viéndose forzado a vender sus trabajos para conseguir algo de dinero, y de cómo abrió la juguetería para poder sobrevivir.
También piensa que el autómata, una de sus creaciones estrella, fue destruido en el incendio producido en el museo, y que nada queda de los trabajos de su vida.
Hugo decide regresar a la estación para devolver el autómata a su dueño original. A su llegada, es arrinconado por el inspector de la estación y su perro. El niño logra escapar y corre a lo más alto de la estación, donde se encuentra la torre del reloj principal. Hugo se esconde subiendo a las agujas del reloj. Una vez burlado el inspector, Hugo corre en busca del autómata para huir con él de vuelta a casa de Isabelle y sus padrinos, pero es apresado por el inspector y el autómata cae a las vías del tren. Hugo intenta salvar al hombre mecánico arrojándose a las vías, a pesar de la inminente proximidad de una locomotora. Todo indica un desenlace trágico, pero el inspector salva al niño y al autómata y procede a su detención. Hugo discute con el oficial y aparece Georges, que reclama al niño alegando que se encuentra bajo su tutela.

Finalmente, Georges realiza una espléndida gala conmemorativa por su trabajo y Tabard anuncia que han podido rescatar y restaurar unas 80 películas del director. Georges agradece a Hugo sus acciones, y luego invita a los asistentes a "perseguir sus sueños".

ACTIVIDAD # 03  -  2021


GRADO

11

ÁREA, ASIGNATURA O PROYECTO

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

EDUCADORES(AS)

JORGE ENRIQUE PATIÑO HENAO-Año 2 0 2 1

PERIODO

01

Fecha de Asignación

Abr. 23-21

Fecha de Entrega

Jun. 04-21

CONDICIÓN

Físico

 

Correo

X

WhatsApp

 

Sustentación

X

EJE TEMÁTICO

1.       Naturaleza y evolución de la tecnología.

2.       Apropiación y uso de la tecnología.

3.       Solución de problemas con tecnología.

4.       Tecnología y sociedad.

 

METODOLOGÍA

1.     TALLER 03- ELABORACIÓN DE MAQUETAS.

2.       Investigación.

3.       Sustentación.

 

INDICADOR (ES)

DE DESEMPEÑO

1. Analiza, sustenta y aplica de manera básica cuál es el uso correcto de los artefactos o productos tecnológicos como sistemas para detectar el impacto social y ocasionalmente  emplea la tecnología y los recursos digitales.

2. Analiza, resuelve y aplica de manera básica los pasos para realizar maquetas volumétricas y ocasionalmente interpreta algunos planos constructivos.

 

Nombre del estudiante

Llenar al momento de entregar la actividad.

GRUPO

01-02

Dirección Electrónica

Individual,  para actividades virtuales.

 

GUÍA DE APRENDIZAJE - TALLERES O ACTIVIDAD (ES)

Fundamentación Teórica o conceptualización

Una maqueta, miniatura o modelo a escala es una representación física en 3D de un objeto. A pesar de su pequeño tamaño, a esta escala todavía tienen muchos detalles finos, por lo que también son útiles para cualquier otro propósito.

 

 

Preguntas o actividades a desarrollar

-Realiza la siguiente investigación. Actividad Anexa.

-Revisa tu correo Personal donde encontrarás un documento soporte de la Actividad.

 

OBSERVACIONES

Word Office y/o Power Point, Fotos (Diorama), Portada-Objetivo General-Desarrollo de las actividad-Conclusión-Bibliografía-Insertar imágenes. Hojas tamaño carta.

 

 

BIBLIOGRAFÍA O CIBERGRAFÍA

A libre elección.

 

 

 

LA MAQUETA O MINIATURA.


USO: Es la representación en tres dimensiones, a escala reducida, aumentada o natural,  fiel a sus proporciones y aspectos, de un aparato, herramienta, máquina, edificio,  un decorado, entre otros.

Como lo sabe cualquier diseñador experto, los planos arquitectónicos, de máquinas, estructuras, objetos, entre otros, son dibujos abstractos que a la mayoría de los clientes les resulta muy difícil comprender. Las representaciones pictóricas en elevación  y en perspectiva son más adecuadas para ilustrar el diseño de un proyecto. Sin embargo nada de esto se compara con una maqueta, en términos de realismo e impacto visual. Ella es el único medio que le permite al cliente proyectarse a sí mismo dentro del diseño e imaginar con realismo, por primera vez, lo que significaría habitar en el edificio propuesto u observar la realidad del objeto proyectado a escala.

EL PAISAJE DE LA MAQUETA.

La elaboración de maquetas no se limita necesariamente a la construcción de la réplica de un solo edificio. Es frecuente que se represente también el paisaje circundante de la construcción propuesta, ya sea urbano o rural. Estos paisajes cumplen diversos propósitos. Las maquetas de contexto, en las cuales el edificio propuesto se representa en su medio ambiente, se fabrican a menudo cuando se trata de construcciones urbanas y se desea dilucidar la escala de la futura edificación. En dichos paisajes, la maqueta terminada del edificio en cuestión aparece rodeada de otras miniaturas menos detalladas, del entorno arquitectónico ya existente, cuyos elementos se presentan pintados en tono gris mate.

T  A  L  L  E  R  E  S

TALLER  01: (12 puntos). Empleando la internet como herramienta de investigación, presentar un informe teórico e insertando imágenes, para luego realizar una práctica física de un objeto, de los siguientes puntos. 

Presentar el informe, cuyo título será. “CONSTRUCCIÓN DE MAQUETAS”. Ver videos de maquetas en Youtube. “La maqueta ferroviaria más grande del mundo.”

1. ¿Qué es una maqueta o miniatura?. Ejemplo/Insertar una imagen.
2. Clases de maquetas: volumetricas, de estudio, detalladas y definitivas. Ejemplo/Insertar una imagen.
3. ¿Qué herramientas se emplean para elaborar maquetas?. Ejemplo/Insertar una imagen.
4. Realice un resumen sobre los papeles y acabados para elaborar maquetas. Ejemplo/Insertar una imagen.
5. ¿Qué son maquetas: arquitectónicas,      Topográficas,     Urbanísticas,       Navales,               
Ferroviarias, Militares, entre otras. Ejemplo/Insertar una imagen.
6. ¿Cuáles son las escalas más usuales para elaborar maquetas?. Ejemplo/Insertar una imagen.
7. ¿Cuál es el perfil que debe tener un buen maquetista o modelista?. Ejemplo/Insertar una imagen.
8. ¿A qué se refiere “el paisaje de la maqueta”?. Ejemplo/Insertar una imagen.
9. En una maqueta que significa decir, “la base del modelo”?. Ejemplo/Insertar una imagen.
10. En una maqueta que significa, “simular materiales de construcción”?. Ejemplo/Insertar una imagen.
11. ¿Qué son “maquetas de interiores”?. Ejemplo/Insertar una imagen.
12. Realiza un     Glosario  Técnico  con  el     significado,  de mínimo 10 palabras  desconocidas para usted. Ejemplo/Insertar una imagen.



¿DIFERENCIA ENTRE UNA MAQUETA Y UN DIORAMA?.
Una maqueta arquitectónica es una representación física a escala reducida de una edificación, proyecto urbano, o partes del mismo. La representación puede ser muy sencilla, de sólo volúmenes, hasta extremadamente detallada, similar a un diorama. (Definición al final…)
El uso varía desde un modelo rápido, para referencia, exploración o análisis, hasta modelos muy acabados para la promoción o presentación de proyectos a clientes, o al público. Además de las maquetas arquitectónicas y urbanas, se elaboran también maquetas de territorios, ferroviarias, topográficas, viales, entre otras.
¿CÓMO HACER MAQUETAS?.

1.     ELECCION DE LA ESCALA?.
Lo primero que tendrás que decidir es a que escala vas a representar el proyecto. Esto dependerá en gran parte del tamaño de este y del tamaño que quieras que tenga la maqueta. Haz una estimación previa para saber el tamaño final que tendrá tu maqueta. Normalmente una maqueta más grande te llevará más tiempo y será más costosa por la cantidad de material. Hazte las siguientes preguntas

·         ¿Crees que será suficientemente grande para que se aprecie lo que quieres transmitir?
·         ¿Tienes suficiente material disponible para construirla?.

2.     ELECCION DE LOS MATERIALES.
Una maqueta es un proyecto en sí mismo. Tienes que decidir cómo y con que lo vas a construir. Tendrás que hacer una lista con los distintos materiales que necesitas y la cantidad. La maqueta puede ser de un solo material o de varios en función del resultado que quieras obtener. Hay infinidad de materiales a tu disposición: cartón pluma, madera, cartón de proyectos, acetato, cartulina, alambre, glicerina.

También ten en cuenta que cada material prefiere un sistema de unión determinado ya sea mediante un tipo de pegamento (cola, de contacto, en barra,…) o mediante una fijación física (grapas, agujas, cuerdas,…) Los materiales pueden buscar parecerse al proyecto real o enfatizar alguna cualidad del proyecto en particular. Decídelo.

3.   DESPIECE.
Una vez que tengas los materiales que vas a necesitar para hacer la maqueta, tendrás que hacer un despiece.  Puedes hacer un croquis a mano o directamente dibujar las piezas a tamaño real. El objetivo es que tomes conciencia de las dimensiones de estas y de cómo afectan los grosores de los materiales a la hora de unirlos. 

4.   CORTE Y REPLANTEO.
Dependiendo del material escogido deberás emplear un sistema u otro para cortar las piezas de la maqueta. Por ejemplo no vas a cortar el alambre con el cúter o la madera con tijeras (se han visto casos) En esta fase debes tratar de ser muy preciso y también de no cortarte un dedo. Los cortes debes ser limpios y rectos, por lo que es imprescindible ayudarse de una regla, si usas un cúter corta la cuchilla cada cierto tiempo para que siempre esté afiliada. Procura realizar este proceso sobre una superficie plana y usar un protector de plástico si no quieres dejar la mesa llena de cortes.

5.   PREPARACIÓN DE LAS PIEZAS.
Antes de unir las piezas es recomendable hacerles un acabado previo a cada una de ellas, lijando o eliminando los posibles desperfectos o irregularidades que puedan tener. Una vez hecho esto, conviene hacer un replanteo de la maqueta para asegurarse de que todo está en su sitio y no se han cometido fallos en el dimensionado y corte de las piezas. Corrige los desperfectos o errores que se hayan cometido.

6.   UNION O PEGADO.
Una vez que tengamos todas las piezas empezaremos a unirlas mediante el sistema escogido. Lo más común es usar algún tipo de pegamento. En este punto hay que ser muy cuidadoso con la cantidad de pegamento que usamos, solo el estrictamente necesario, si nos pasamos podemos manchar o incluso estropear el material. Créeme que con un poco basta, además si has cometido un error o quieres cambiar algo te será mucho más fácil separar las piezas.

7.   ACABADO.
Una vez hayamos unido todas las piezas de nuestra maqueta y se haya secado el pegamento, pasaremos a la fase de acabado final. Este puede consistir en un lijado, con cuidado de no separar las piezas. También puedes aplicar color o añadir elementos externos como vegetación, mobiliario o personas.
T A L L E R   0 2
DIORAMA: Un diorama es un tipo de maqueta que muestra figuras humanas, vehículos, animales o incluso seres imaginarios como punto focal de su composición, presentados dentro de un entorno y con el propósito de representar una escena.​
En algunas ocasiones la tercera dimensión —la profundidad o grosor— es muy pequeña comparada con las otras dos, al estar destinada su composición a la observación desde un punto de vista fijo. Es a este tipo de presentación al que algunos autores reservan en exclusiva el término diorama.

1.   Investiga en internet (imágenes, videos, tutoriales, entre otros) todo lo que más pueda sobre lo que significa el término DIORAMA.
2.   La primera vivienda que tuvo el hombre fueron los árboles.
3.   Con recursos del medio, elabora un Diorama representando esta situación, (numeral 2).
4.   Trabaja en una base de 30 centímetros por 20 centímetros, (tabla, cartón paja, madera, entre otros).
5.   Terminado el Diorama, toma tres (3) fotos, de tres ángulos diferentes y las envías al correo de grado.
6.   Al llegar nuevamente a encontrarnos, Dios mediante, puedes presentar el trabajo físico.

ACTIVIDAD # 04  -  2021

(Sin subir)

INSTITUCIÓN EDUCATIVA “ANA DE CASTRILLÓN”
Medellín-Antioquia
Área de Tecnología e Informática
Docente Jorge Enrique Patiño Henao
ACTIVIDADES VIRTUALES/EMERGENCIA CORONAVIRUS/2 0 2 1

G R A D O     U N D É C I M O
TALLER y/o ACTIVIDAD #

Fecha de envío Taller y/o Actividad al (a) estudiante:

Fecha de envío Taller y/o Actividad al Correo de Grado:

Correo de Grado:
tecnologia11anadecastrillon@gmail.com
TEMA
EL DIBUJO A MANO ALZADA EN LOS PROYECTOS TECNOLÓGICOS
OBJETIVO GENERAL
Resaltar la importancia de poseer habilidades para realizar dibujos a mano alzada.
OBJETIVOS ESPECIFICOS


ACTIVIDAD

TALLER-HOJA TAMAÑO OFICIO-FOTO

Motores de Búsqueda

Observaciones


¿QUÉ ES DIBUJAR A MANO ALZADA?.
Una de las más comunes características de los croquis es la de ser realizados a “mano alzada”. Muy sencillo: dibujar a mano alzada es dibujar sin valerse de ninguna guía, plantilla o compás; es pues,  dibujar solo con el lápiz (o con cualquier otro instrumento de trazar), pero sin usar  reglas o escuadras, ni plantillas de curvas, ni compas de ningún tipo, ni menos aún, aparatos especiales de dibujo asistidos por computadoras, (Auto Cad, entre otros).

ACTIVIDAD: Empleando hojas tamaño oficio y en sentido horizontal, realizar el dibujo a mano alzada de su vivienda, tratando de ser lo más preciso posible con cada uno de los espacios que componen esta edificación. La Proporcionalidad es primordial para esta actividad.
Proporcionalidad: tener la capacidad de dibujar algo, tan grande o tan pequeño, que no pierda su forma geométrica.
1.   Planta Piso Uno. (corresponde a una Vista Superior).
2.   Planta Piso Dos. (Si existe).
3.   Vista Frontal de la vivienda (Fachada).
4.   Enviar al correo de grado las fotos de la actividad. Guardar  los originales. (2 o 3 fotos).
5.   Ejemplo de Vista Superior y Vista Frontal.

PATIO
W.C.
COCINA
SALA-COMEDOR







                              Ventana                                Entrada (acceso)
Pasillo
Pasillo
ALCOBA 1



                   Ventana
ALCOBA 2



              Ventana
A.     VISTA SUPERIOR

Cuadro de texto:                                                                                         TECHO o CUBIERTA
 








                                                                                    Anden o Zona Verde
B.      VISTA FRONTAL (FACHADA)






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Correo de Grado:
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TEMA
EL DIBUJO A MANO ALZADA EN LOS PROYECTOS TECNOLÓGICOS
OBJETIVO GENERAL
Resaltar la importancia de poseer habilidades para realizar dibujos a mano alzada.
OBJETIVOS ESPECIFICOS


ACTIVIDAD

TALLER-HOJA TAMAÑO OFICIO-FOTO

Motores de Búsqueda

Observaciones
A tu correo personal te envío una imagen guía como apoyo de la actividad.

L A   P R O P O R C I O N A L I D A D
Una de las dificultades mayores en el dibujo a mano alzada es conseguir una buena proporcionalidad, ya que al no usar reglas graduadas ni otros instrumentos de medición, no pueden señalarse con exactitud las dimensiones. El objeto en mención no puede perder las proporciones geométricas que lo conforman.

T  A  L  L  E  R
Aplicando tus habilidades para dibujar a mano alzada, realiza los siguientes cuatro (4) objetos tecnológicos en tres (3) tamaños diferentes cada uno de ellos; recuerda guardar siempre las proporciones para que el objeto conserve su forma geométrica real. Utiliza hojas tamaño oficio en sentido horizontal. Objetos: Un pocillo, una perforadora, un candado y una tijera.

Selecciona cuatro (4) objetos libremente para realizar el mismo procedimiento.

Total objetos actividad: 8.

-Enviar las fotos al correo de grado.
Ejemplo:

01







 





02
03






04
Nombre completo y Grado:__________________________________________.




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Correo de Grado:
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TEMA
EL DIBUJO A MANO ALZADA EN LOS PROYECTOS TECNOLÓGICOS-Croquizado-
OBJETIVO GENERAL
Resaltar la importancia de poseer habilidades para realizar dibujos a mano alzada.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Realizar ejercicios prácticos de croquizado de objetos tecnológicos.

ACTIVIDAD

TALLER-HOJA TAMAÑO CARTA-WORD OFFICE

Motores de Búsqueda

Observaciones
Documento adjunto a tu correo personal-Guía de Trabajo-6 Hojas-

TALLER
1.     Lee detenidamente el documento enviado a tu correo personal.
2.     Señala textualmente todos los conceptos que tú consideras son de importancia en este texto.
3.     Con base al punto 2, realiza doce (12) consideraciones y/o afirmaciones para completar.
4.     Ejemplo:
La Tecnología es el uso apropiado del_______________del hombre para la elaboración de ___________ y ___________.

La afirmación correcta sería:
La Tecnología es el uso apropiado del conocimiento del hombre para la elaboración de bienes y servicios.

5.     Realiza un glosario técnico con mínimo diez (10) términos desconocidos para ti.
6.     Realiza un pequeño anexo de qué es y para qué se utiliza el Calibrador Pie de Rey. (Insertar una imagen).
7.     Si consideras insertar imágenes como apoyo a la actividad, lo puedes hacer.




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Fecha de envío Taller y/o Actividad al Correo de Grado:

Correo de Grado:
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TEMA
EL DIBUJO A MANO ALZADA EN LOS PROYECTOS TECNOLÓGICOS-Croquizado-
OBJETIVO GENERAL
Resaltar la importancia de poseer habilidades para realizar dibujos a mano alzada.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Realizar una práctica de dibujo a mano alzada,  con un proyecto arquitectónico real.

ACTIVIDAD

TALLER-HOJA TAMAÑO OFICIO-CARTA-FOTOS

Motores de Búsqueda

Observaciones
Documento y/o imagen  adjunto a tu correo personal-Guía de Trabajo-

·         T  A  L  L  E  R:        A tu correo personal te envío tres (3) documentos. Es una vivienda de dos (2) plantas más una (1) fachada, realizadas técnicamente. Acá la idea es que tú te imagines esta casa real.
·         Ingresa mentalmente a ella por la primera planta y realiza un recorrido por ambos niveles.
·         Te va tocar hacer un levantamiento de ella a mano alzada.

·         Tanto la planta 01 como la planta 02,  las vas a dibujar preferiblemente a mano alzada; si consideras necesario utilizar reglas o escuadras para dibujar, lo puedes hacer; trata de realizar los dibujos con una medida aproximada como la del documento anexo. Observa muy detenidamente cómo se acota o dimensiona cada uno de los dibujos. Sólo se incluyen las medidas necesarias. En  hojas tamaño oficio y/o carta, sentido horizontal puedes hacer los tres (3) dibujos incluida la fachada. Enviar fotos al correo de grado. 



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Correo de Grado:
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TEMA
EL DIBUJO A MANO ALZADA EN LOS PROYECTOS TECNOLÓGICOS
OBJETIVO GENERAL
Resaltar la importancia de poseer habilidades para realizar diseños a mano alzada.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Elaborar un diseño-borrador de la vivienda soñada.

ACTIVIDAD

TALLER-HOJA TAMAÑO OFICIO-FOTOS

Motores de Búsqueda

Observaciones
 Documento y/o imagen  adjunto a tu correo personal-Guía de Trabajo-Imagen del taller 08

TALLER:

-¿Quién no se ha imaginado diseñar su propia casa?.
-Todos quisiéramos tener todas las comodidades propias para tener una sana convivencia.
-Sin importar el tamaño del lote, diseña tu propia casa con las siguientes comodidades básicas de una vivienda. Te recomiendo una medida de 8.00 metros de frente por 15.00 metros de fondo.

v  Salón-Comedor.
v  Tres (3) Alcobas con Closet cada una.
v  Cocina.
v  Zona de Ropas.
v  Dos Unidades Sanitarias.
v  Patio.
v  Garaje.
v  Puedes adicionar algo normal de una vivienda.

-Acota las principales dimensiones.          Nota: Toma como guía la imagen del taller 08 para las medidas normales de cada ambiente al interior de la vivienda.



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TEMA

EVOLUCIÓN TECNOLÓGICA DE LA VIVIENDA-Materiales de Construcción-

OBJETIVO GENERAL

Conocer el paso a paso el campo de la industria de la construcción e identificar entre edificación y obra civil.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

Identificar los materiales empleados a través de los tiempos para la construcción tecnológica de la vivienda.

 

ACTIVIDAD

 

Word-Tamaño Carta-Correo

 

Motores de Búsqueda

Opcional

Observaciones

 Documento y/o imagen  adjunto a tu correo personal-Guía de Trabajo-

 

El hombre siempre trata de  crear un espacio artificial, cerrado y limitado el cual lo proteja del frio, humedad, intemperie, viento, lluvia y le brinde seguridad;  crear este espacio es lo que llamamos CONSTRUCCIÓN DE EDIFICACIONES (vivienda). Con la construcción de edificaciones surgen necesidades como el acueducto, alcantarillado,  vías de comunicación, entre otras., necesidades que al ser solucionadas dieron comienzo a las CONSTRUCCIONES CIVILES (Obras de infraestructura). Para el hombre primitivo no existía esa preocupación, pues encontraba lugares donde protegerse, gruta, bosques, entre otros., y se acomodaba como podía en lo poco que le ofrecía la naturaleza.

T   A   L   L   E   R

-Observar y leer detenidamente el documento enviado a tu correo personal (cuatro (4) hojas).

-Las hojas 1 y 2, contienen un resumen de la evolución tecnológica de la vivienda y el material empleado a través de los tiempos.

-Con ayuda del documento resume los nombres de los materiales empleados en su época para su construcción, que herramientas utilizaron, medidas aproximadas (antropometría) y el tipo de pega o amarre empleado para su construcción.

-Relaciona una por una cada maqueta (32), determinando con claridad qué papeles, pinturas, entre otros,  utilizaría usted para simular  el material empleado en la época para su construcción.

-Realizar una ficha por cada maqueta. Elabora un solo formato y solo llena los espacios de acuerdo a la información solicitada.

-La primera hoja está numerada de 1 a 16. Continúa en la segunda hoja numerando 17, 18, 19…hasta llegar a 32.

-Observa cómo puedes hacer el modelo de la ficha. (Tienes dos ejemplos similares).

-Digitar: Portada, Objetivo General, Objetivo Específico y Desarrollo de la actividad.

-Son 32 fichas + Portada+Objetivo General+Objetivo Específico-



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TEMA

MÁQUINAS TECNOLÓGICAS

OBJETIVO GENERAL

Conocer los principales inventos del hombre los cuales han contribuido al desarrollo y bienestar del ser humano.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

Identificar el funcionamiento de las principales máquinas tecnológicas inventadas e innovadas por el hombre.

 

ACTIVIDAD

 

Programa Word

 

Motores de Búsqueda

Opcional

Observaciones

Documento Taller y/o imagen  adjunto a tu correo personal-Guía de Trabajo-

 

Máquina o motor en mecánica, es todo cuanto permite cambiar o detener el movimiento de un cuerpo… Comúnmente se consideran máquinas simples a las siguientes: Palanca, Rueda, Polea, Cuña, Plano inclinado, Tornillo, Torno, y Engranaje.

TALLER enviado a tu correo per